Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2022-07-20
Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2022-07-20
Termi "Rendering" 3D-maailmassa on lyhyesti sanottuna prosessi, jossa luodaan realistinen kuva, joka perustuu 3D-malliin.
On myös olemassa niin sanottu reaaliaikainen renderöinti, joka tarkoittaa, että varjot ja heijastukset näkyvät mallinnuksen aikana. Yksinkertainen yleiskuva prosessista on, että 3D-malli luodaan 3D-mallinnusohjelmistossa, minkä jälkeen käytetään materiaaleja ja värejä. Valonlähteet lisätään ja kamerat asetetaan. Periaate on itse asiassa jokseenkin verrattavissa tuotteen ammattimaiseen valokuvaamiseen valokuvastudiossa.
Aikaisemmin tähän maailmaan pääseminen on ollut melko monimutkaista, mutta kehitys on edennyt, ja ohjelmista on tullut käyttäjäystävällisempiä ja helpommin ymmärrettäviä, mutta silti riittävän kehittyneitä niille, jotka todella syventyvät. Renderöintiä varten on olemassa sekä erillisiä ohjelmistoja että CAD- ja pintamallinnusohjelmistoja.
IRONCAD KeyShotTässä postauksessa keskitymme sisäänrakennettuihin kuvankäsittelytyökaluihin, jaosassa 2 tarkastelemme kolmannen osapuolen ohjelmistoja, jotka ovat yhä suositumpia käyttäjien keskuudessa.
Ladatkaa kahvinkeitin, sillä nyt mennään!
IRONCAD on edistyksellinen sisäänrakennettu renderöintimoottori, joka perustuu YafaRay-renderöintimoottorin koodiin, joka noudattaa yleisiä kuvien renderöintistandardeja. Renderöity kuva sijoitetaan erilliseen suorittimen säikeeseen ja omaan ikkunaansa. Tämä tarkoittaa, että voit jatkaa työskentelyä 3D-kohtauksessa samalla, kun kuva renderöidään taustalla.
Renderöintimoottorissa on paljon asetuksia ja mahdollisuuksia, joita voi olla hieman vaikea ymmärtää, jos sinulla ei ole perustietoja ja -tietoa siitä, miten kuva pitäisi renderöidä. Mutta toivottavasti ymmärrät tämän postauksen jälkeen asioita laajemmin.
Vinkkinä on tulostaa postauksen lopussa oleva sanasto, josta voi olla hyötyä tekstin seuraamisessa.
Kuvia renderöitäessä on tärkeää huomata, että kaksi suurinta kuvan lopputulokseen vaikuttavaa tekijää ovat valo ja materiaalit, joista valolla on suurin rooli. Valo vaikuttaa jokaisen kohtauksen kohteen väreihin, varjostuksiin, heijastuksiin ja taittumisiin.
Global Illumination (GI ) on renderöinnin käsite, joka tarkoittaa, että sinun ei oikeastaan tarvitse työskennellä erillisten valonlähteiden kanssa (vaikka sitä tarvitaankin joissakin tapauksissa). GI:n avulla saat tasaisen ja hyvän valaistuksen koko kohtaukseen. Periaate on itse asiassa melko yksinkertainen, kun GI on perusluonnonvalo 3D-kohtauksessa. Kuvittele esine pöydällä ilman suoraan siihen kohdistettuja valoja, mutta voit nähdä esineen luonnollisen valon ansiosta, ja juuri tätä GI tarkoittaa.
GI-valo on kuin suuri pallo, joka säteilee valoa kaikista suunnista ja reunoilta kohti pallon keskustaa. IRONCAD Käyttäjänä on melko helppoa asettaa luonnollinen valo. GI-valo voi kuitenkin tietyillä asetuksilla olla myös hyvin laskentaintensiivinen, mikä tarkoittaa, että renderöinti kestää kauemmin.
Hahmonnustyökalut löytyvät Visualisointi-välilehdeltä ja Hahmonna-ryhmästä. Voit käyttää asetuksia myös Property Browserin kautta:
Ensinnäkin suosittelemme, että asetat valkoisen taustan. Näin on helpompi saada hyvä tulos, joka ei vaikuta GI-valoon (taustan väri on GI-valomme väri). Napsauta hiiren oikealla painikkeella kohtauksen taustaa ja valitse sen jälkeen Background and Colour( Tausta ja väri). Aseta ylä- ja alapuolen väriksi valkoinen ja valitse OK.
Jos haluat luoda realistisemman valon, voit käyttää apuna HDRIRONCAD(jota kutsutaan nimellä 3D-ympäristö ). HDR-kuva(jota kutsutaan myös nimellä HDRI) on yleensä erikoismenetelmällä otettu oikea valokuva, mutta se voi olla myös väreistä koostuva kuva (yleensä mustavalkoinen tai harmaasävyinen), jossa on valkoisia pisteitä, suorakulmioita ja ympyröitä. Kuva itsessään toimii GI:n kanssa valosäätimenä, jolloin kuvan sisältö toistuu luonnollisella tavalla kohteessasi.
Valitse 3D-ympäristö-vaihtoehto ja sen jälkeen avaa ja valitse esimerkiksi Kitchen.hdr-tiedosto ja sen jälkeen OK. IRONCAD Kansio sisältää asennukseen sisältyvän perusjoukon HDR-kuvia, jotka sijaitsevat tässä polussa osoitteessa
IronCADC:\ProgramFiles\ \"versio"\Kuvat\YmpäristöKuvat\StudioEnvironments
Lisäksi on monia verkkosivustoja, joilta voit ladata kuvia ilmaiseksi tai ostaa niitä.
Täältä löydät lisää HDR-kuvia.
Tässä on renderöity kuva mallista, jonka taustalla on HDR-kuva.
Jos nyt vertaamme kuvia keskenään, kuvissa ei ole muuta suoranaista eroa kuin että tausta on muuttunut. Kuten sanoin, HDR-kuvaa voidaan käyttää nopeana ja helppona tapana muuttaa kuvan tunnelmaa. Kuvat näyttävät kuitenkin edelleen melko tylsiltä ja tylsiltä. Tämä johtuu siitä, että emme ole lisänneet eriin mitään materiaaliominaisuuksia.
Vaikuttamalla kuvassa olevien materiaalien ominaisuuksiin voimme nähdä HDR-kuvan vaikutuksen selkeämmin ja kuvat heräävät eloon. Mutta myös täysin valkoisen taustan omaavasta kuvasta tulee täysin erilainen. Valkoinen tausta voi siis olla erittäin hyödyllinen, kun haluat yksinkertaisen ja tyylikkään visualisoinnin tuotteesta.
Mutta voinko saada valkoisen taustan, mutta säilyttää heijastukset materiaalissa? Totta kai voit!
Sitten käytämme jotain, jota kutsutaan alfamaskiksi (kuvan poisto). Alpha-maskia käyttämällä tausta "leikataan pois", ja kuvankäsittelyohjelman (Photoshop jne.) avulla voimme lisätä sen tilalle minkä tahansa haluamamme kuvan tai värin. Kaikki tiedostomuodot eivät tue alfamaskia (esim. *.jpg jne.), joten meidän on sen sijaan valittava *.png tiedostomuodoksi toiminnon käyttämiseksi. Tästä lisää myöhemmin viestissä.
Ennen renderöinnin aloittamista on erittäin tärkeää, että 3D-kohtauksen "Perspektiivi" on otettu käyttöön (F9) 3D-kohtauksessa. Jos sitä ei ole, renderöinti kestää paljon kauemmin. Renderöintimoottori laskee virtuaalisia "fotoneja" (valohiukkasia), jotka kimpoavat mallin pinnasta, ja kameran perspektiivi on ratkaisevan tärkeä, sillä renderöinti saadaan valmiiksi tarkemmin ja nopeammin.
Jotta GI-valaistusta voidaan hyödyntää tehokkaasti, suosittelemme myös, että kaikki muut valonlähteet kytketään aluksi pois päältä. On parempi aloittaa globaalilla valolla ja käyttää sitten lisää valonlähteitä. Kohtauksen esiasetetut valonlähteet aiheuttavat teräviä varjoja ja muita odottamattomia efektejä.
Alla on kuva, jossa on GI ja ylimääräisiä valonlähteitä, tässä näemme esimerkiksi, että edestä tuleva valo on liian kirkas / voimakas. Kuten mainittu, aloita sammuttamalla aluksi kaikki muut valonlähteet ja kokeile sitten lisävaloa.
Valitse valot historiapuun kohdasta Valot. Napsauta niitä hiiren kakkospainikkeella ja poista valinta Light On.
Jos haluat kokeilla ylimääräisiä valonlähteitä, löydät ne Visualisointi-välilehdeltä ja sen jälkeen Insert Light (Lisää valo) -kohdasta.
Nyt kun olet saanut lyhyen johdannon valaistukseen, käydään läpi joitakin materiaaleja, joiden avulla kuvaan saadaan lisää realistisuutta ja syvyyttä. IRONCAD Ylivoimaisesti nopein tapa soveltaa materiaalia on vetää ja pudottaa se luettelosta. sisältää erilaisia luetteloita, joissa on materiaalia, mutta useimmat niistä eivät ole oletusarvoisesti auki.
Napsauta hakemistojen yläpuolella olevaa Open-painiketta ja avaa siellä oleva \Scene-kansio, pidä sitten [Ctrl]-näppäintä painettuna ja napsauta hiiren vasemmalla painikkeella näitä viittä hakemistotiedostoa: AdvMaterial.icc, AdvWood.icc, Materials.icc, Metal.icc ja Specular BRDF.icc. Avaa tiedostot.
Jos et löydä luetteloita, voit ladata ne täältä: Materiaali.
Tässänäet näiden viiden luettelon sisällön:
Kun materiaalia sovelletaan osoitteeseen part tai koosteeseen, asetukset löytyvät kohdasta Smart Paint -asetukset. Jotkin asetukset näkyvät myös kohdassa Ominaisuusselaimessa valitun osapuolen kohdalla.
osoitteessa Väri-ominaisuuksissa voit hallita osan värejä, joita pääsee myös kohdasta Ominaisuuksien selainpart korostetun tai (vihreällä korostetun) pinnan kautta.
Voit valita muitakin värejä kuin paletissa näkyvät oletusvärit. Voit tehdä niin napsauttamalla Lisää värejä. Napsauttamalla sitten Määritä mukautetut värit voit myös syöttää mukautetun värin. RGB-väri.
part Värin sijasta on mahdollista heijastaa kuva tekstuurin muodossa pinnalle. Tässä voit joko vetää esiasetetun kuvan luettelosta tai projisoida oman kuvasi napsauttamalla Selaa.
osoitteessa Kuvaprojektio säädät, miten tekstuuri levitetään (kutsutaan myös nimellä "mapped") objektiin tai pintaan, mikä vaihtelee pinnan muodon mukaan (pallomainen, lieriömäinen tai tasainen). Luonnollinenprojektio on yleisin keskikokoisille pinnoille/osille. Kunkin kuvaprojektion alla on asetuksia (Asetukset), joissa voit sekä skaalata että kääntää kuvaa. Usein sinun on mentävä sisään ja muutettava näitä asetuksia, jotta saat tekstuurin juuri sellaiseksi kuin haluat.
Laatoitettu kuva, jota kutsutaan myös nimellä saumaton, on renderöinnin käsite, joka tarkoittaa, että sinulla on kuva ilman saumaa. Tämäntyyppisiä kuvia voi olla hyvä käyttää, kun haluat kartoittaa pinnan, jossa ei saisi olla kuvasaumoja, kuten nurmikko tai tiiliseinä. Kuvia käytetään samalla tavalla kuin edellä, ainoa ero on siinä, miten kuva rakennetaan.
Alla oleva kuva on hyvä esimerkki saumattomasta kuvasta.
Tämä kuva on kartoitettu aivan kuten yllä oleva, mutta sitä ei ole rakennettu saumattomaksi kuvaksi. Täällä näet selvästi liitoksen kuvassa. Jotta voit luoda realistisempia ja yhtenäisempiä kuvia, pyri saumattomiin tekstuureihin tarvittaessa.
Sama kuin HDR-kuvissa, on olemassa lukuisia erilaisia verkkosivustoja, jotka tarjoavat sekä ostoksia että ilmaisia kuvia. Hyvä sivu, jossa on ilmaisia kuvia, löytyy täältä , ja jos etsit saumattomia kuvia, kuten yllä oleva esimerkki, etsi saumattomia tai kaakeloituja tekstuureja esimerkiksi Googlesta.
Tekstuurien sijasta voit käyttää tekstuuria varjostinta. Voit selittää sen karkeasti "dynaamisena kuviona". Parametrien perusteella luot erilaisia muotoja tai efektejä, esimerkiksi voit käyttää varjostinta saadaksesi aikaan metallivärillä maalatun pinnan vaikutelman tai rakentaa puuhun omia suonia. Tämä vaatii hieman kokeilua, mutta siihen pääsee halutessaan suhteellisen helposti mukaan. Vaikutus shader näkyy, kun renderöinti on valmis.
Sen sijaan, että rakennettaisiin täysin uusi varjostin tyhjästä, on paljon helpompaa muokata olemassa olevaa varjostinta ja muuttaa parametreja, kunnes saat halutun tuloksen.
Tässä olemme käyttäneet monikerroksista metallista varjostinta vaikuttamatta oletusarvoihin:
Käyttääksesi shader siirrytään osoitteeseen Smart Paint pinnan tai osapuolen kohdalla ja sitten rastitetaan Käytä varjostinta ja valitse sitten alasnuolta klikkaamalla shader josta aloittaa. Tässä tapauksessa olemme valinneet Multi-Layer Metallic. Jos sitten painat kolmea pistettä, avautuvat asetukset tietylle mallille. shader. Täällä voit sitten käyttäjänä muokata parametrejä, kunnes saavutat halutun tuloksen. Parametrit vaihtelevat seuraavien tekijöiden mukaan varjostin.
Vinkkinä on lukea kuvaus mitä kukin arvo tekee jollekin asialle.
Jos olet kokeillut liikaa ja haluat nollata asetukset, on helppoa vain vetää ja pudottaa alkuperäinen materiaali pintaan tai osaan luettelosta Shaderilla, ja se palauttaa tekemäsi asetukset.
osoitteessa Viimeistely-asetusten alla on valon vaikutus pintaan tai osaan. Kun meillä ei ole suoraa valoa tai muita valonlähteitä kuin GI, valon käyttäytyminen pinnalla ei muutu. Tässä esimerkissä olemme siksi päättäneet renderöidä kuvan vain suoralla valolla sen sijaan, että käytämme GI.
Kun katsot oikealla olevaa palloa, näet, miten valo leviää pinnalle muuttamistasi parametreista riippuen.
osoitteessa Ennalta määritellyt viimeistelyt löytyvät ennalta määritellyt arvot, joissa on erilaisia valon leviämismahdollisuuksia. Alla olemme renderöineet kuvan suoralla valolla ja käyttäneet kolmea erilaista ennalta määritettyä valoasetusta. Kuten aiemminkin, käyttäjänä voit muokata asetuksia omalle materiaalillesi sopiviksi tai käyttää joitakin esiasetettuja materiaaleja Catalogue Explorerista.
Finishin alla on myös BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), mutta emme käsittele tätä toimintoa tässä viestissä. Lyhyesti sanottuna se voi lisätä renderöinnin realistisuutta entisestään. Täältä näet elokuvan, jossa tämä selitetään tarkemmin:
Kun renderöit jotain läpinäkyvää, sinun pitäisi katsoa, että Läpinäkyvyys-välilehti kohdassa Smart Paint. Täällä on esiasetettuja parametreja ja myös yksinkertainen liukusäädin, mitä enemmän oikealle, sitä enemmän läpinäkyvyyttä.
Taitekerroin (Taitekerroin kuvaa valonsäteiden taittumista, kun ne kulkevat eri materiaalien läpi. On hyödyllistä selvittää materiaalin oikea taitekerroin, jotta saat mahdollisimman realistisen renderöinnin.
Verkosta löytyy joitain taitetaulukoita, tässä on lueteltu viisi materiaalia, joilla on erilaiset taitekertoimet:
Tyhjiö: 1
Vesi: 1,33 (20 °C:ssa)
Is: 1.31
Akryylilasi: 1.409-1.492 (20 °C:ssa).
Ikkunalasi: 1,52 (20 °C:ssa)
Silikoni: 3.42-3.48 (20 °C:ssa)
Timantti: 2 417 (20 °C:ssa)
Lähteet: https://www.physlink.com/reference/indicesofrefraction.cfm ja https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices
Toinen tärkeä asia läpinäkyvien osien renderöinnissä on, että otat käyttöön Renderöi pinnan molemmat puolet. Tee tämä menemällä Part Properties osan renderöinti-välilehdelle ja valitsemalla Renderöi pinnan molemmat puolet.
Toinen asetus, joka voi olla hyödyllistä tietää, on Säteen syvyys , jota käytetään renderöintiasetusten kautta>Kuva.
Ray Depth kertoo käyttäjälle, kuinka monta kohdetta säde voi osua , ennen kuin sitä pidetään "täysin laskettuna". Osumat voivat levitä heijastuksista tai taittumista. Tällaisen rajoituksen on oltava olemassa, jotta estetään ääretön silmukka, kuten kaksi rinnakkaista peiliä vastakkain (peili 1, joka katsoo peiliin 2 katsoen taaksepäin peiliin 1 jne.).
Mutta jos säteen syvyys on liian alhainen, se "loppuu" liian aikaisin, mikä johtaa lasin taustan näkemiseen siellä, missä todella odotettiin jotain muuta geometriaa. Oletusarvo IRONCAD on 4, mikä riittää yksinkertaisemmissa kohtauksissa, mutta jos läpinäkyvyyttä on useita kerroksia, tämä arvo on nostettava manuaalisesti.
Jos esimerkiksi katsomme kohdetta ikkunan läpi, jossa on yksi ikkuna ja joka on renderöity kaksipuolisena, Ray Depth -kentän arvo 3 on sopiva. Säde tulee lasin läpi ulosmenevän lasin läpi ja osuu kohteeseen, jolloin voimme nähdä kohteen. Jos katsot kaksilasisen ikkunan läpi, tarvitset arvon 5. Jos katsot kahden kaksilasisen ikkunapinon läpi, tarvitset arvon 9 jne.
Säteen syvyys =2
Säteen syvyys =4
Säteen syvyys =4
Säteen syvyys =6
partBumps(kutsutaan myös "bump mapping") on erityinen tekniikka simuloida epätasaisuutta pinnan . Itse asiassa laitat kuvia eri kerroksissa pinnalle, jossa alla oleva kuva luo epätasaisuutta pinnan yläpuolella. IRONCAD Oletusarvoisesti bump maps in jätetään huomiotta renderöitäessä, joten jos niitä halutaan käyttää, on ensin tehtävä asetus GI:ssä, jotta ne saadaan näkyviin.
Klikkaa alla olevaa nuolta Renderöi nyt ja näet Renderöintivaihtoehdot. Valitse sieltä välilehti Global Illumination ja poista rasti Ignore Bump Normals ja sen jälkeen OK.
Alla näemme keltaisen renderöidyn pallon, joka ei sisällä kolhukansiota:
osoitteessa Smart PaintIRONCAD in löytyy Bumps. Voit käyttää mitä tahansa kuvaa kuoppakansiossa, mutta hyvä ohje on mustavalkoinen kuva, jotta kuoppiin saadaan paljon kontrastia.
Napsauta Tee kuoppia kuvasta ja valitse kuva, jota haluat käyttää bump-kansiona. Tässä näemme myös Kuvan projektio jossa säädämme, miten bump-kartta projisoidaan pinnalle. part Tässä tapauksessa valitsemme Spherical, koska meillä on pallomainen .Bumpin korkeus säädät kuinka voimakas bumpin tulisi olla. Tässä voit valita positiivisen tai negatiivisen arvon, joista ensimmäinen simuloi materiaalin kohoumia.
Kun painat sitten OK , et näe mitään muutosta materiaalissa, mutta meidän on renderöitävä se nähdäksemme tuloksen.
Paina CTRL+R (pikanäppäin renderöinnin aloittamiseksi) tai valitse Render Now (Renderöi nyt) kohdassa Visualisointi käynnistääksesi renderöinnin.
Täällä näemme nyt selvästi, kuinka Bump-kansiomme on vaikuttanut pintaan:
Reflection-välilehdeltä löydät asetukset, joilla saat materiaalin heijastamaan ympäröiviä esineitä, ympäristöä ja valoa. Periaatteessa kaikki materiaalit heijastavat valoa jossain määrin, ja heijastusten puuttuminen materiaalista liittyy materiaalin mikroskooppisiin epätasaisuuksiin. Raahaamalla liukusäädintä Heijastuksen voimakkuus liukusäädintä oikealle, lisäämme materiaalin heijastuksia, ja kuinka paljon valo heijastuu materiaalista, näkyy oikealla olevalla pallolla.
Heijastusarvojen kokeileminen on erittäin palkitsevaa, sillä kuvaan saadaan nopeasti realismia. Tärkeintä on yrittää selvittää, kuinka paljon valoa todellinen materiaali todellisuudessa heijastaa.
Alla on kolme yksinkertaista palloa, joihin on vain asetettu seuraavat arvot Heijastuksen voimakkuuden arvoihin 0, 50 ja 100 %. Kun oletusvalinta on Reflect Environment käytössä, saamme heijastuksia taustalla olevasta HDR-kuvasta ja ympäröivistä kohteista(joita meillä ei ole tässä kohtauksessa).
Joissakin tapauksissa haluat heijastaa jotain muuta kuvaa materiaalissa kuin taustalla, sitten voit valita vaihtoehdon Heijasta kuvaa , mikä tarkoittaa, että voit valita minkä tahansa kuvan, joka peilataan kyseisessä puolueessa.
Alla on esimerkki, jossa vasemmalla oleva kohde A käyttää vaihtoehtoa Reflect Environment kun taas oikealla oleva objekti B käyttää Reflect Image.
Huomaa, kuinka kohde B heijastaa edelleen ympäröiviä kohteita (B) 3D-kohtauksessa asetusten avulla. Heijasta kuva. Vain "kuvaan heijastuva ympäristö" on muuttunut muuttamatta 3D-kohtauksen taustaa.
Jos haluat luoda enemmän sumennusta, voit käyttää heijastuksen sumennusta yhdessä Heijastuksen voimakkuuden kanssa luodaksesi enemmän mattaheijastuksia. Oikealla olevasta esikatselusta näet, miten materiaali vaikuttaa heijastuksiin.
Alla on esimerkki siitä, kuinka yhdistimme nämä kaksi toimintoa.
Pohdinnan aikana meillä on myös jotain, jota kutsutaan Fresnel Amountiksi. tätä toimintoa emme käsittele tässä viestissä. Täällä voit katsoa videon, joka selittää tämän tarkemmin:
Tarra i Älykäs maali käytetään tarran/logon levittämiseen pinnalle. Dekaalien kartoittaminen on periaatteessa sama menetelmä kuin tekstuurien kartoittaminen, mutta siinä on mahdollisuus rakentaa kuvaan kerroksia.
Lyhyesti sanottuna se toimii kuin tarran kiinnittäminen pintaan. Ihanteellinen on *.png-kuva, jossa on alfanaamio, valotettu kuva yksinkertaisesti. Periaate on yksinkertainen: valitse kuva painamalla painiketta Selaa tiedostojaja sen jälkeen, miten kuva halutaan heijastaa pinnalle. Tässä tapauksessa meillä on tasainen pinta ja käytämme Natural.
Tältä se näytti, kun laitoimme vain tarran tekemättä mitään Asetuksissa:
Emme halunneet kuvaa juuri näin, mutta haluamme puuttua asiaan, koska tämä on usein nähtävissä, kun aloitat tarrojen kartoittamisen. Kuva voi olla väärin suunnattu ja peittää koko pinnan. Jos nyt sen sijaan menemme Asetuksiin ja muutamme arvoja, saamme erilaisen tuloksen.
Täältä näet oletusasetukset ja sen, mitä muutimme:
Tulos on nyt kuin tarra pinnalla:
Yllä olevassa kuvassa olemme käyttäneet kuvaa, jonka tiedostomuoto on *.jpg, mutta *.jpg-muoto ei tue alfamaskia, ja siksi dekaalissa näkyy tausta, tässä tapauksessa valkoinen. Jos haluamme, että tarra valotetaan/leikataan, meidän on käytettävä *.png-muotoista kuvaa, joka käyttää Alpha Maskia.
Kun peitämme kuvan Alpha Maskilla, meidän on myös muutettava Decal-kohdan Läpinäkyvyys-asetuksia. Tässä valitsimme Tyyppi: Läpinäkyvä ja Mikä on läpinäkyvää: mustat pikselit.
Tältä näyttää, jos käyttäisimme paljastettua kuvaamme:
Jos kokeilet vähän asetuksia, ymmärrät nopeasti, miten saat sen toimimaan tietyn kuvan kanssa. Käytä jälleen oikealla olevaa palloa esikatsellaksesi, miltä se näyttää asetuksillasi. Koska olemme lisänneet tämän kuvan tarraksi, voimme nyt kartoittaa minkä tahansa taustan tai värin tarran takana. Tämä kartoitetaan sitten Smart Paintin Väri-välilehden kautta. Tarran tausta tulee näkyviin, kun renderöinti on valmis.
Päästöt i Älykäs maali on menetelmä, jolla luodaan materiaaleja, jotka hehkuvat ja säteilevät valoa. Muuta palkki Emission palkkia, jotta materiaali hehkuu halutulla voimakkuudella, ja muuta Sampels sen, kuinka monta kertaa tietokone laskee tämän, mitä korkeammat Näytteet sitä tarkempi laskelma säteilevästä valosta tehdään.
HUOM! Suosittelemme käyttämään näitä molempia asetuksia säästeliäästi koska se vaikuttaa hyvin nopeasti renderöintiaikaan.
Alla olevassa esimerkissä näemme, kuinka materiaali alkaa hehkua, mitä korkeamman päästöarvon se saa.
Yksi huomionarvoinen asia on kuitenkin se, että emme oikeastaan saa mitään suoraa valonsirontaa, vaan ainoastaan aistimme, että materiaali hehkuu. Etenkin jos tarkastellaan ympäröivää geometriaa. Se on itse asiassa juuri näin Emissio toimii. Jos haluamme oikean valonlähteen, meidän on lisättävä sellainen itse.
Alla olevassa tapauksessa lisäsimme Point Light joka löytyy kohdasta Lisää valo i Visualisointi välilehdeltä.
Sijoitimme sitten triballia käyttävän valonlähteen keskellä olevan pallomme keskelle. Napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella alla olevaa valonlähdettä historiapuun Valot-kohdassa ja valitse Valon ominaisuudet , jota seuraa Valo ja voimakkuus , jossa muutat valon kirkkautta. Valolle on olemassa monia muita asetuksia. Suosittelemme, että menet sisään ja kokeilet sitä nähdäksesi, miltä se näyttää, kun muokkaat tiettyjä asetuksia.
Yhdistämällä Päästöt ja Pistevalo voimme saada paljon realistisemman hehkun, joka todella hajottaa valoa malliimme:
Täältä voit ladata yllä olevan kohtauksen ja nähdä, miten pärjäsimme tarkemmin (luotu v2022 PU1SP1: ssä):
osoitteessa Renderöintivaihtoehdot löydät kaikki asetukset renderöintimoottorin asetukset, joilla voit hallita kuvan rakentumista ja valon ohjausta.
Jos käytät klassista käyttöliittymää(Toolbar UI), varmista, että näet seuraavat tiedot Renderöinti-tools. Oikealla oleva keltainen pallo on Renderöi nyt joka aloittaa renderöinnin. Vasemmalla oleva valkoinen painike on Renderöintiasetukset.
Renderointiasetukset on piilotettu myös Valintanauhapalkin käyttöliittymän Render Now -painikkeen alle.
Hahmonnusasetukset-kohdan ensimmäinen välilehti tarkistaa kuvan koon ja täyttökuvion, mikä tarkoittaa, miten kuva tulisi laskea sen renderöintiikkunassa ja lohkojen koko, oikealla olevan kuvan kuvio:
Ray Depth - arvo, jonka olemme käyneet läpi aiemmin viestissä, joten viittaamme siihen osaan viestistä.
Jos haluat tallentaa kuvan valotetulla taustalla (alfanaamio), varmista, että mikään muu esine, lattia jne. ei peitä taustaa.
Aloitanapsauttamalla renderöintiä hiiren oikealla painikkeella, kun se on valmis, ja valitse sitten Tallenna nimellä.
Valitse sitten *.PNG tiedostomuodoksi, jonka jälkeen valitse Asetukset, sitten rasti Alpha Mask ja paina sitten OK ja Tallenna.
Super-Sampling joka on eräänlainen antialiasing ja sitä voidaan kuvata menetelmäksi, jolla poistetaan "aliasing" eli epätasaiset ja "pikselimäiset" reunat renderöidystä kuvasta.
Emme käsittele tätä tässä viestissä, vaan viittaamme sen sijaan tähän elokuvaan:
Olemme tämän viestin alussa käsitelleet hieman sitä, mitä GI on ja miten sitä käytetään. Yleiset valaistusasetukset IRONCAD löytyy täältä:
Ympäröivä alue GI on laaja ja laaja, ja se vaatii lähes oman erillisen oppaansa syvällisempää selitystä varten. IRONCAD Käsite ei ole ainutlaatuinen, kuten ei moni muukaan tässä oppaassa käsiteltävä käsite, vaan yleinen käsite renderöinnissä ja animaatiossa. Tämä elokuva antaa sinulle laajan ymmärryksen, jos todella haluat perehtyä renderöinnin ja GI:n maailmaan:
Jos haluat enemmän perustietoja siitä, miten renderöinti toimii IRONCAD, suosittelemme, että tutustut peruskurssimateriaaliimme ja käytät sitten tätä opasta täydennyksenä ja syvempinä selityksinä.
Täältä löydät ilmaisen koulutusmateriaalimme renderöinnistä IRONCAD:
KeyShot IRONCAD on lisäosa, jolla voit luoda uskomattomia renderöintejä ja animaatioita nopeasti ja helposti. IRONCAD KeyShot Linkin avulla voit siirtää mallin napin painalluksella, jossa käyttäjä voi lisätä materiaalitehosteita, tekstuureja, taustateemoja ja valaistustehosteita. Kuva renderöidään reaaliajassa, joten voit nopeasti nähdä juuri tekemäsi muutoksen vaikutuksen. Fotorealististen tuotekuvien ja animaatioiden luominen ei ole koskaan ollut helpompaa.
Tarjoamme KeyShot Lisää molempiin IRONCAD ja INOVATE.
KeyShotTäältä voit lukea oppaan kuvien renderöimisestä .
Lisää artikkeleita